STEM

 

STEM staat voor science, technology, engineering en mathematics.

Wil jij wel eens op ontdekking gaan in het heelal?
Wil jij een robot bouwen en programmeren?
Wil jij je oud speelgoed uit mekaar halen om er iets anders van te maken?
Ben je niet bang om je handen af en toe uit de mouwen te steken?
Heb je altijd al eens een computerspel willen maken?
Ben je graag buiten en leer je graag bij over de natuur?

Dan is STEM echt iets voor jou!

 

THEMA: BLOCKLY

In dit leerwerkboek zetten leerlingen hun eerste stappen om te leren programmeren. Daarvoor gebruiken ze twee spelletjes uit Blockly Games, een gratis onlinetoepassing waarmee ze door het plaatsen van ‘blokken’ eenvoudige opdrachten programmeren.

De onderdelen die aan bod komen, zijn Do in order, While, If, If & else en For

Presentatie van Bram Niessen (1E)

 

Thema: waterraket

Raketten spreken tot ieders verbeelding. Zulke enorme gevaartes die zomaar kunnen opstijgen zonder aanloop. In dit thema ontdekken de leerlingen in welke mate druk en krachten daarin een rol spelen: hydraulica, de wetten van Newton, wrijvingskracht, pneumatica ...

De uitgebreide theorie wisselen we af met boeiende, praktische opdrachten waarin ze zelf een raket ontwerpen, bouwen, verbeteren en lanceren!

Thema: Game level 1

 

De verschillende types van games kennen de meeste leerlingen wel: spelletjes voor een spelconsole, voor de smartphone ... Maar hoe wordt zo’n spel eigenlijk gebouwd en wat is een goed computerspel?

In dit thema bedenken, programmeren én spelen de leerlingen hun eigen educatieve game en ontdekken ze de toekomst van gaming.

Thema: Ardublock

In dit thema gaan de leerlingen een stapje verder in het programmeeravontuur. Met ArduBlock schrijven ze programma’s door blokken op de juiste plaats te slepen. De Arduino brengt de code daarna tot leven.

Zo zoeken ze onder andere  oplossingen voor het onveilige verkeer in de fictieve stad Techcropolis.

*Arduino

Na ArduBlock kunnen de leerlingen verder met Arduino. Aangestuurd door de personages Tommy en Nette boeken ze weer vooruitgang in het programmeerproces.

Ze schrijven nu zelf de codes die hedendaagse technische systemen gaan beïnvloeden.

Denk maar aan de schakeling van de slagboom aan een parking: als er iemand op de knop drukt, dan gaat de slagboom omhoog.